Los invisibles #15: el guion de los videojuegos

“Lectores constantes” es como llama Stephen King a sus seguidorxs, y me encanta la palabra “constante”, en especial si la podemos acompañar con el verbo “escribir”. Sé que es paradójico hablar de constancia acá, pido disculpas, pero año nuevo viene con energía renovada, dicen. Y a colación del 2022, notando los cambios tecnológicos que influyen en lo social, nos lleva directo a analizar cómo estos avances/cambios de las últimas dos décadas repercuten en el mundo del guion.
Como sabrán, me refiero al guion en los videos juegos o guiones interactivos. No descubro nada, pero es interesante tocar el tema porque hoy no está incluido como materia curricular en ninguna institución donde enseñen guion o cine. Solo queda recurrir a seminarios.
La narrativa evoluciona a la par de la humanidad, desde la oralidad que dio vida a los primeros mitos y leyendas para comprender las leyes de la naturaleza, sus elementos, accidentes geográficos y, por supuesto, la creación de héroes y grandes aventuras. Siempre tuvimos un anhelo por el entretenimiento, y la narración oral dio paso al teatro, a los libros/novelas, la radio, los cómics, y finalmente encontró su evolución definitiva en el cine y la televisión. Cuando todo parecía acabar allí, durante décadas de desarrollo informático unos loquitos inventaron los videojuegos, que a paso firme fueron creciendo (para más información ver la serie en Netflix High Score: el mundo de los videojuegos) y complejizando sus simples situaciones de rescatar una princesa mientras un gorila tira barriles o comer puntos porque te persiguen bichos de colores.

A partir de los 80, películas y series aprovecharon el crecimiento de la industria de los videojuegos, que no paró desde entonces, con la paradoja de que hoy grandes estudios de televisión y Hollywood adaptan juegos a sus pantallas. Con los avances informáticos y tecnológicos, la industria necesitó complejizar sus juegos, y esto a través de historias atrapantes, que den al jugador la sensación de libertad y poder de elección. Hubo amor a primera vista entre el cine y los videojuegos (busquen “Los Justicieros”, juego para PC filmado como una película). En los últimos 20 años, tal crecimiento se puede notar con actores y actrices de renombre que ponen sus voces y caras a videojuegos, o el gran Hans Zimmer haciendo la banda sonora de un “Call of Duty”, incluso, verán que los videojuegos tienen fichas de Imdb. ¿Por qué lxs guionistas iban a estar exentos de este gran nicho?
Entonces, yendo al grano. En los primeros juegos, los conceptos de Aristóteles de narración en tres actos (inicio, desarrollo y final) funcionaron a la perfección, pero a medida que el público usuario se volvía más exigente en cuanto a los productos, esa estructura clásica y lineal empezó a quedar obsoleta junto a esa clase de juegos porque da menor interacción con la historia. Así es como se les empezó a abrir este mundo a los guionistas, en especial en los primeros juegos de rol (RPG) donde el usuario tiene la sensación de participar en una historia interactiva. Otorgar al jugador una estructura narrativa con múltiples caminos brinda esa sensación de libertad y poder de elección que marqué más arriba.
Claro que todas las herramientas de guion que conocemos se aplican en los videojuegos. Es más que obvio remarcar que tenemos conflictos, trama principal, secundarias, la diferencia está en querer o ser. ¿A qué me refiero? Al ver una película o serie, si está bien escrita, unx logra empatizar (odiar, entender, etc.) con el héroe o el villano. Unx quisiera ser Luke Skywalker o Tony Soprano, en cambio, en los videojuegos UNX ES Luke Skywalker o Tony. El punto de vista te mete en el personaje. Y si el punto de vista es importante, es esencial plantar un árbol de decisiones. Cuando presentan una idea en clase frente a profesorxs y compañerxs, o delante de potenciales productorxs, se les pide ser claros con la trama y el conflicto principal y no irse por las ramas. En los videos juegos, al contrario, hay que irse por las ramas. Porque las ramas abren más y más posibilidades, crean tramas secundarias (misiones secundarias) que se convierten en muchos caminos diferentes para contar la historia con pequeños conflictos acá y allá. Con esto se busca hacerle creer al/la jugadorx que es dueñx de la historia, que son SUS decisiones las que marcan la suerte del personaje. Si decimos que el guionista es invisible, acá debe serlo para generar esa sensación en el público-usuario-jugador que dé (lo repito tres veces) libertad y poder de elección.
Guiones interactivos
Seguro habrán escuchado sobre la serie de libros “Elige tu propia aventura”. A medida que va leyendo, el lector toma decisiones sobre la forma de actuar de los personajes que van modificando el transcurrir de la historia. Otra vez está presente el árbol de decisiones como en los videojuegos, pero tranqui, no me voy a repetir. Los fundamentos son los mismos, pero más acotados, con menor poder de decisión para el público. Pero, al final dejo eso, y voy a los ejemplos.
Con el auge de “Elige tu propia aventura”, cuyo lema era las posibilidades son múltiples, algunas elecciones son sencillas, otras sensatas, unas temerarias… y algunas peligrosas. Eres tú quien debe tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener resultados diferentes. Recuerda, tú decides la aventura, que tú eres la aventura, en el cine no pasó desapercibido el “leer este libro muchas veces” y un tal Bob Bejan escribió y dirigió una película que se estrenó en cines acondicionados con joysticks en las butacas para que lxs espectadorxs decidieran la historia. Cada decisión, constaba de tres opciones. El film en cuestión se llama I’m Your Man (1992), y contó con su posterior versión en DVD, también interactivo, y hoy día se encuentra en YouTube para satisfacer la curiosidad (pero sin la interacción).

La televisión no se queda atrás, y en 1993, en Uruguay existía la serie de unitarios llamada “Usted decide”, donde lxs personajes rompían la cuarta pared e invitaban a la audiencia a elegir entre dos finales. A golpe de llamadas telefónicas se emitía solamente el final ganador. Por los años, puede parecer lejano, pero este formato está volviendo de a poco. HBO lanzó para celulares Android/IOS la serie interactiva “Mosaic” en 2017, nada menos que dirigida por Steven Soderbergh (al tipo le encantan los celulares), un drama policial sobre un misterioso asesinato. En cada capítulo (un total de 6), después de la introducción, se daba a elegir entre dos o tres personajes. Así, se abre la posibilidad de tener distintos puntos de vista de la historia. En 2018 la serie fue llevada a la tele, pero sin la interacción, es decir, los 6 capítulos con las decisiones ya tomadas. Netflix no se queda atrás y con Black Mirror: Bandersnatch (2018, David Slade) da al espectador el poder sobre la historia y el protagonista con las distintas decisiones a lo largo de la trama. La N roja sacó más provecho con las series interactivas para el público infantil, como con El Gato con Botas, Minecraft, y otros títulos (entren a help.netflix y tienen todo el listado de series y películas interactivas). De hecho, la app Tinder se meterá en el mundo audiovisual con una serie interactiva.
Para finalizar de una vez por todas, pongamos los puntos en común para escribir guiones para videojuegos o interactivos:
- La historia con estructura no lineal. Ramificar la historia principal, plantar árboles de decisiones que lleven al público hacia uno, dos o tres lados distintos. Sea una trama de una investigación policial, un gran dilema moral, o varios puntos de vista a lo Rashomon. Es plantear el gancho para generar la expectativa y que el público decida la resolución.
- Elegir qué grado de interacción se le da al/la espectadorx/jugadorx. Esto es simple, puede ser una interactividad baja, con pocos caminos marcados desde el guion, o una alta interactividad, con más poder de decisión y muchas más ramificaciones de la historia.
No es una guía definitiva, ni por asomo. Esto llamémosle un intento de acercarse a este mundo de escritura que se les abrió a lxs guionistas. Quizás, de a poco, entre todxs, podamos entenderlo mejor. La forma de contar se aggiorna con los tiempos, y hoy hay muchas más posibilidades para que lxs guionistas sean productivos. Pero, lo guardo para la siguiente columna.