Exit 8: una condena escheriana

La película comienza con el “Bolero” de Maurice Ravel, un tema compuesto por una melodía de 16 compases que se repite sin cambios en la armonía, pero con un crescendo continuo que va sumando capas de instrumentos hasta el clímax final. Esa misma estructura cíclica pero que se intensifica secuencia tras secuencia es la que define a Exit 8, de Genki Kawamura, una adaptación del videojuego homónimo que transpone su esencia de forma casi milimétrica.

La cámara subjetiva que acompaña a los ojos del protagonista en la secuencia inicial ya es una declaración de principios: el lenguaje del videojuego de Kotake Create es tomado y respetado (la empresa hasta figura en los créditos como coguionista) y, cuando se desliga de los hombros del personaje y se vuelve una cámara cinematográfica “en tercera persona”, afirma que esa narrativa sería expandida y adaptada en el lenguaje audiovisual del director. En ese camino, el bucle en el que se ve inmerso “el hombre perdido” sin nombre (Kazunari Ninomiya), luego de enterarse de que su expareja está embarazada, se transforma en una pesadilla por la que debe pasar una y otra vez.

El tropo del bucle temporal se utilizó en el cine en incontables oportunidades, desde la icónica Día de la marmota, El efecto mariposa o Al filo del mañana; en cada caso variado a través de diferentes tonos y géneros, desde una comedia, hasta el drama y la ciencia ficción bélica. En este caso, se ambienta en un subte japonés —¿acaso se vieron influenciados por Moebius de Gustavo Mosquera R., también sobre cierto bucle en el mismo tipo de espacio?—, donde el protagonista debe atravesar un mismo pasillo una y otra vez, descubriendo las diferencias para no repetir lo mismo.

Lo que podría ser una película meramente repetitiva y monótona se transforma en una obra dinámica y tensa, afianzada en un guion en que todo está por una razón y en una escenografía minimalista y cuidada. La espacialidad de la obra es liminal; los pasillos blancos, despiadadamente pulcros, se desplazan ante la cámara dejando en claro que es un escenario de alteridad, o como el director adujo en diferentes entrevistas, un purgatorio. En esa arquitectura repetitiva y claustrofóbica circulan diversos personajes y seres, alimentando una atmósfera que más que onírica es pesadillesca. Y en el caminar por aquellos pasajes vacíos e inocuos, el sonido y la música están calculados de manera precisa, diseñados para incrementar la sensación de claustrofobia y condena. El mismo motivo surge cada vez que el protagonista vuelve a cero, un sonido que recuerda su eterno retorno. Y, de manera constante, los llantos de un bebé, que remiten tanto al que podría tener el protagonista como al que sostiene la mujer en el vagón de la secuencia inicial.

El terror que se expresa en la película es, tal vez, más que el de la aceptación o no de la paternidad, el de la pasividad o la negligencia ante las decisiones que se deben tomar, fuera por asumir la responsabilidad de un hijo o por defender a una mujer del maltrato. La alineación, representada en cada persona que mira el celular y no ayuda a aquella madre con un bebé siendo acosada por un hombre (el “la gente no escucha”, de Moebius), se trasluce también en el personaje conocido como “el hombre que camina” (Yamato Kochi), que se vio de alguna forma fagocitado por aquel espacio, condenado a transitar de manera infinita por el mismo lugar, solo detenido para mirar justamente el celular. Los miedos de la película toman forma en aquel espacio alterno de seres disfrazados de personas, llamadas telefónicas, ratas deformadas o ríos de basura. Y, resonando con la estructura del juego en el que se basa y dando a su vez peso al arco del protagonista, este debe tomar de manera activa decisiones para quebrar con el ciclo, proceso en el cual se debe enfrentar a sus miedos y a su ansiedad, representados en su condición asmática.

Los personajes caminan por un laberinto eterno que es también la montaña de Sísifo, el infinito de Escher (expuesto conscientemente en la pared) o la cinta de Moebius. Tal vez sea un castigo, una condena kafkiana, o una expresión exacerbada de un sistema de control que busca homogeneizar a todos por igual, o simplemente víctimas de algún ser lovecraftiano que tiene la forma del subte. La liminalidad, presente en otra película del momento, Backrooms, nace de la misma Internet, a partir de una imagen subida a un foro, convertida luego en creepypasta, adaptada más tarde de forma explícita en una serie de videos de Kane Parsons que después llevó al cine. Ese umbral (justamente proviene del latín “limen”), ese estado ambiguo entre lo que es y será, puede remitir a la misma internet que la consolidó como tropo, en su cualidad de no-lugar, en su scrolleo infinito, en su configuración cada vez más “muerta”: menos el espacio utópico y democrático prometido para internautas y más el contenedor de bots e IA y controlado por megacorporaciones que es actualmente. Mientras desaparecen los “terceros lugares”, aquellos espacios físicos de reunión, como los cafés, los parques o las bibliotecas, consumidos por un capitalismo feroz, y la virtualidad va absorbiendo todo, como aquel ser espacial que podría ser el subte de Exit 8.

La película, a su vez, realiza un inteligente juego de puntos de vista desde el principio. El lente sigue al protagonista, para luego salir de él y más tarde ir detrás del “hombre que camina”, se cuenta su historia trágica por aquellos pasillos, para luego acompañar al niño hasta que se cruza al protagonista y la cámara vuelve a este. En esos cambios de óptica, no casualmente circulares, se consigue no solo mantener la tensión narrativa, sino también dinamizar la acción y expandir una narrativa más contenida en el material fuente. El guion tiene a su vez la inteligencia de transformar al espectador en uno activo: este ve los mismos signos que los personajes y puede adivinar qué anomalía o repetición no vieron, por lo que aquella connotación de usuario del videojuego se traslada en cierta medida al lenguaje cinematográfico.

Exit 8 se transforma así en uno de los pocos casos exitosos de adaptación de videojuego al formato audiovisual, al lado de The Last of Us o Arcane. La potencia inventiva de la creación indie fue transpuesta no solo con conocimiento narrativo, sino con proeza técnica e imaginativa, haciendo de una producción pequeña un acontecimiento en sí mismo. De manera circular, la obra concluye, o eso parece, pero su bucle continúa más allá de su cierre, en un espectador aún atrapado en la condena escheriana, hasta que acaso pueda encontrar la salida número 8.