
Extrapolar el lenguaje del videojuego a la pantalla grande nunca es tarea fácil. Más cuando hay detrás siete películas que se inspiran en el lore de una saga de videojuegos que ya va por su octava entrega. Pero luego de Barbarian y Weapons —a tan solo un año de su estreno—, el director Zach Cregger cuenta con una batuta fresca y afilada, y selló su mirada de autor sobre una IP reconocida hasta el punto de moldearla a su antojo sin perder en el proceso la identidad de su material fuente. Una nueva Resident Evil nació: absurda, terrorífica, deforme, magnética y adrenalínica.
A diferencia de las películas dirigidas por Paul W. Anderson y protagonizadas por Milla Jovovich, la premisa de la versión de Cregger nace de un elemento absolutamente orgánico con el mundo virtual del que proviene: el punto de vista de un “NPC”, un personaje que podría ser cualquiera, así como cualquiera puede tomar el control de un avatar en el videojuego. Y aquel es Bryan (Austin Abrams), una especie de Rappi de órganos, que debe transportar uno hacia el Hospital General de Raccoon, en Raccoon City. En el medio, y de forma curiosamente similar al de otro estreno del año, Exit 8, habla por teléfono con su novia sobre el embarazo de esta, sin poder digerirlo del todo, algo que se trata también a lo largo de la película.

El relato se torna así en una noche continua, muy al estilo de After Hours (Martin Scorsese, 1985), en la que Bryan pasa de desventura en desventura, generando una sensación digna del lenguaje de videojuego conocida como “flow”, en un trayecto de errores y traspiés, mientras debe resolver cómo pasar de escenario en escenario, sobreviviendo en el intento. La esencia del survival horror del material fuente está allí: cuenta el número de balas que le quedan de tanto en tanto, va mejorando la calidad de las armas que encuentra, se le da especial atención a las cerraduras que obstaculizan su camino, los escenarios (o niveles) que va transitando mutan según la dificultad, así como los enemigos con los que se cruza. La cámara se torna por momentos en una subjetiva, por sobre el hombro del protagonista, como si el espectador pudiera controlarlo, y el personaje pasa por una especie de curva de aprendizaje a medida que atraviesa los diferentes acontecimientos.
En ese sentido, es interesante analizar cierto linaje de influencias de videojuegos en el cine, ya que la entrega original de Resident Evil incidió en toda una camada de obras del survival horror, entre los cuales se contó a The Last of Us de Neil Druckmann. Y, justamente, este constituyó una innovación profunda en el subgénero que terminó repercutiendo en esta misma película, en cuanto al tropo de la forma de contagio del virus o la narrativa más emocional y de desarrollo de personaje del protagonista. Claro que están la acción y las resoluciones explosivas del videojuego original, pero también hay un camino del protagonista, vulnerable e inexperto, cuyo recorrido está a flor de piel y cuyo crecimiento se demuestra en el mensaje de voz que le termina dejando a su pareja respecto a la decisión de tener el bebé.

En ese trayecto, y al igual que en sus obras anteriores, el realizador pincela el terror con retazos cómicos, sin volverlo absurdo o ridículo; logra ese sutil balance en el que lo gracioso potencia el pulso de lo terrorífico. La tensión del miedo sucede a la relajación cómica, y así genera una rueda de tonos que a su vez dota de identidad a la película. Allí se denota también el origen para nada escondido del director, el de un comediante, como Jordan Peele o, más reciente en el tiempo, Curry Barker. La banda sonora de los hermanos Holladay, atrapante e inmersiva, junto al diseño de sonido puntilloso, y la interpretación central de Abrams colaboran en conjunto para generar una inmersión narrativa.
Otro hilo que el realizador continúa en esta obra es su obsesión por retratar los suburbios estadounidenses, como si en aquellas casas aisladas, en aquellos umbrales siniestros, rodeados de silencio y nieve pudiera condensarse la idiosincrasia estadounidense, realzados por la dirección de fotografía de Dariusz Wolski. El virus se esparció de forma casi inmediata por las casas, en una época pospandemia y de un aceleracionismo imperante. El propio protagonista demuestra ser también un trabajador precarizado, que realiza un trabajo descomunal por una paga doble pero que tampoco debe representar la labor que realiza (que eligiera realizarlo en vez de ir a su casa demuestra también su desesperación). Como en la Detroit de Barbarian, hay algo del capitalismo tardío perverso e inhumano que empapa la película, aun cuando pareciera que el foco principal está en el divertimento que genera el morbo y el salvajismo.
Pero Resident Evil también es una oda al error, que a su vez es también una carta al jugar, como exclama muy bien Bryan en momentos recurrentes: “¡Amo los videojuegos!”. El equivocarse y volver a comenzar la partida es una constante para quienes deben manipular un joystick y la película refuerza esa sensación. Él no es un policía preparado para quien el error es una tragedia; es un tipo común que atraviesa una situación excepcional, sin experiencia previa. La frustración se transforma en insultos que se transforman a su vez en un motor para seguir luchando por su vida.

Como en Barbarian, la subversión de las expectativas reina en los fotogramas, lo que ocurre a la par de la deconstrucción del género, o de lo que se espera de un survival horror que ya tuvo reiteradas adaptaciones. Así, la oficial que tiene encomendada la tarea de escoltar a un jerarca de la Umbrella Corporation junto al protagonista de la historia muere al poco rato pese a ser la más preparada, o una aparente niña inocente no es solo una víctima, sino también una victimaria. En ese sentido, el lenguaje cinematográfico que maneja Cregger es preciso y habilidoso; sabe en qué momentos habitar el silencio, sabe qué plano debe mostrar para comunicar una idea, sabe qué debe mostrar y qué no.
Esa subversión llega hasta la misma conclusión, que no llega a ser, como en un videojuego promedio, la resolución de un objetivo. La usual victoria se torna en un error fatal y el protagonista, en vez de enfrentar al “final boss”, se transforma él mismo en aquel, en un espectáculo atroz que termina por dinamitar cualquier oportunidad de cura. Al final, Raccoon City termina con un monstruo en su cúspide, cual King Kong, un cúmulo de deformidades superpuestas unas sobre otras, la condensación de los peligros a los que se debió enfrentar el protagonista a lo largo de la película y al que, tal vez, deberá enfrentarse el próximo jugador que se atreva a pisar la ciudad.

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